1. Introducción al juego

1. Introducción al juego

Mucho se ha estudiado acerca del juego infantil y existen múltiples teorías al respecto (cognitiva, funcionalista, naturalista) (Fodor, E. et al. 2004). Gracias a ellas sabemos que un niño sano, que se siente amado, que tiene  todas sus necesidades básicas cubiertas, juega. Y que el juego va de la mano de su desarrollo evolutivo. Entonces esta actividad no la podemos separar del tipo de pensamiento, del nivel de lenguaje y comunicación, de la motricidad fina y gruesa, del desarrollo afectivo y social que tiene el niño. Existen también otros factores que influyen en la conducta lúdica, como el entorno en que el pequeño crece, la motivación que recibe del exterior, las posibilidades o no que se le dan para que explore su cuerpo, el espacio, los juguetes, etc.

Según Winnicott (2001), un niño juega por muchas razones: lo hace por puro placer, para expresar su agresividad, para vencer su angustia, para acrecentar su existencia, para establecer contactos sociales y para comunicarse con los demás. Winnicott (2001) está convencido de que si un niño juega mucho y bien es, sin duda alguna, un niño esencialmente sano.

Cuando juega solo ó con buenos compañeros, ya sean de su edad o adultos, obtiene grandes beneficios que favorecen su desarrollo global y adquiere nuevos aprendizajes que naturalmente trae aparejado el juego. De este modo, evoluciona a nivel psicomotor, desarrolla la imaginación y creatividad, la memoria y la atención. Comienza a ver que hay otros puntos de vista, adquiere habilidad para comunicarse con las personas, lo cual favorece y facilita el proceso de socialización. Mediante el juego, el niño también desarrolla el pensamiento y discrimina con mayor facilidad la realidad de la fantasía; elabora situaciones que le resultan conflictivas, ya que puede manifestar libremente sus emociones y sentimientos porque sabe que dentro del juego esto es posible y fuera de él no.
Por lo tanto, la importancia que tiene el juego en la vida de niños y niñas está ampliamente reconocida. En estos momentos, los educadores/as no dudan de la necesidad de jugar que tienen los pequeños para realizar un desarrollo equilibrado. Estos utilizan el juego como una herramienta de relación con los otros, con el entorno social o consigo mismo.

De este modo, el juego se plantea como una actividad natural de niños y niñas, que les proporciona placer, satisfacción y diversión. Es, por tanto, una actividad motivadora en ella misma. Además, es un medio del que disponen para experimentar cosas nuevas, para probar nuevas habilidades, para ejercitar y poner en acción habilidades propias entre otras. Permite, por tanto, desarrollar capacidades de toda clase (intelectuales, físicas, emocionales, sociales...), así como conocer cuáles son las características propias, las posibilidades y los límites personales. El juego también permite establecer relaciones con los otros niños y niñas. Al mismo tiempo, le permite ir entendiendo el mundo que le rodea, dominarlo organizando este mundo de la manera que le sea más fácil. Este conocimiento del mundo social va acompañado con una asimilación de la estructura social que envuelve a la niña y al niño; de los valores, de las normas, de los hábitos sociales que la identifican. Con el juego, por tanto, el niño está aprendiendo cómo es la sociedad que le rodea y cómo funciona, al mismo tiempo que se incorpora a ella como ser social.

De todo lo referido, deducimos que el juego es primordialmente una fuente de placer y de aprendizaje, que ayuda al niño en su desarrollo personal y social. Estas características son las que dan riqueza a esta actividad infantil, y además posibilitan el que el educador/a puedan aprovecharla como instrumento educativo.

El juego, además de ser una actividad infantil que utilizada para divertirse, para ejercitar sus habilidades, para aprender cosas nuevas o para relacionarse con los otros, es también un instrumento de transmisión de valores y normas sociales, así como de tipo de relaciones establecidas entre las personas.  Juegos y valores son términos relacionados, dependientes y que se complementan a la perfeción. Dentro del juego podemos encontrar numerosas acciones cargadas de valores y actitudes personales y sociales que, si bien no es cierto que los niños las aprendan de modo idéntico, sí son elementos de los cuales pueden aprender, relaciones que se van considerando normales y válidas socialmente; elementos que, por estar presentes, ya tienen más posibilidades de influir que aquellos que no lo están. Aquello que el niño no conoce, a lo que no juega, lo que no trabaja, no forma parte de su experiencia y, por tanto, no puede compararlo con nada más ni escogerlo, si fuera el caso.

Actualmente, existen numerosos tipos de juegos (cooperativos, modificados, etc.), pero en este trabajo vamos a centrarnos en los juegos paradójicos como medio educativo y también en su táctica.

Según Parlebas (1981), “un juego paradójico es aquel en el que cualquier persona puede intervenir como compañero y al mismo tiempo como adversario”.

Las redes ambivalentes permiten que los jugadores mantengan al mismo tiempo relaciones de comunicación y contracomunicación. Es decir, las reglas admiten la posibilidad de que el jugador elija qué tipo de comunicación práctica establecer y con quién. Al ser las relaciones de solidaridad u oposición imprevisibles y cambiantes, la ambivalencia "instaura la contradicción permanente" (Parlebàs, 1989, p. 218). No son las reglas del juego, sino la voluntad del jugador lo que determina las relaciones de comunicación y contracomunicación. Como resultado, estas son redefinidas por los propios jugadores en juego.

La lógica paradójica es el sistema de rasgos pertinentes de las situaciones en las que el jugador puede decidir cómo se establecen las relaciones de comunicación o contracomunicación motriz. El resultado final deja de ser un aspecto relevante para determinar el interés del juego, bien porque no hay un resultado final (como en las "cuatro esquinas"), o bien porque cuando más cerca está de alcanzarse, más posibilidades existen de que se vuelva a empezar (caso de la "pelota sentada"). Esta relativa falta de interés del resultado final traslada el atractivo del juego a las innumerables situaciones que se suceden sin un aparente orden lógico durante el transcurso del juego.

Por ejemplo, un jugador puede ser "atacado" por otro que un instante antes era un "aliado". La voluntad del jugador dota a cada acción de una intencionalidad imprevisible y singular, cuyo frágil sentido empieza y acaba casi el mismo tiempo. Asimismo, entra dentro de la lógica paradójica la posibilidad de establecer pactos coyunturales entre enemigos. Así, por ejemplo, en los "tres campos" alguien a quien puedo atrapar también es alguien que puede liberarme de los que me atrapan (Gillemard y otros, 1989).

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